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리뷰

실감콘텐츠 리더스 클럽 컨퍼런스



"5G 시대를 선도하는 실감콘텐츠 활성화 전략"이라는 부제를 가지고 2019.12.03일에 코엑스에서 진행된 컨퍼런스에 다녀왔습니다.



실감콘텐츠 리더스 클럽 컨퍼런스



일시 - 2019.12.03 (화) 14:00~18:00

인원 - 150명

장소 - 코엑스 아셈볼룸 202호

주최 - 과학기술정보통신부

주관 - 정보통신산업진흥원




행사장에 도착해 보니 벌써 많은 분들이 참석해 있었습니다. 사전 신청시 150명으로 한정 했기 때문에 북적이지는 않았지만 실감콘텐츠에 대한 관심은 많아 보였습니다. 행사장 입구에서 사전 등록 확인을 하고 간단한 다과를 들고 행사장으로 입장하였습니다. 저녁 식사가 제공되어서 그런지 원탁 테이블을 기준으로 깔끔하게 자유 좌석이 마련되어 있었습니다. 





컨퍼런스 프로그램은 과학기술정보통신부 관계자의 인사말씀으로 시작되었습니다. 실감콘텐츠의 주무기관으로써 실감콘텐츠의 중요성과 향후 정책 방향 그리고 정부 예산등에 대한 소개를 해 주셨습니다.


그 다음으로 과학기술정보통신부 디지털콘텐츠과 담당자의 "5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠 산업 활성화 전략"이라는 주제로 강연을 해 주셨습니다. 5G로 몰입감과 현장감을 극대화 한 실감콘텐트 서비스 제공이 가능하게 되었으며 실감콘텐츠인 VR, AR, MR, 홀로그램 등이 상호 작용하여 새로운 디지털 콘텐츠를 창출하고, 네트워크 고도화에 따른 실감콘텐츠의 서비스 4G시대에 불가능 했던 서비스가 5G시대에 실현이 가능하다는 내용이었습니다.


실감콘텐츠 세계 시장규모는 2019년 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행되면, 2023년 약411조원의 시장규모로 확대될 것으로 예상했습니다. 주요국의 실감콘텐츠 기술개발 및 공공, 산업분야로 확산되고 있으며, 글로벌 ICT기업(MS, Apple, Google, Facebook)은 이미 포스트 스마트폰으로 실감콘텐츠를 주목, 생태계 선점 경쟁이 돌입하였다는 점에 주목 할 필요가 있다고 강조하였습니다.


관계부처의 중점 과제를 위해 5년간(2019~2023) 총 1.3조원을 투입하고, "2023년 실감콘텐츠 선도국가 도약"이라는 비젼과 더불어 ⑴생산액 20조원 달성, ⑵전문기업 100개 육성, ⑶수출액 5조원 달성이라는 전략목표를 세웠습니다.


그리고 마지막으로 전략목표 실현을 위한 중점과제를 크게 4가지로 세분화하여 구체적인 실천 방안에 대한 제시도 있었습니다.


현재 실감콘텐츠 분야에 계신분이나 향후 이 분야로 접근하고하 하는 기업 및 개인은 관계부처의 정책을 수시로 주시할 필요가 있어 보입니다.


"대한민국 혁신성장을 이끌 5G시대 킬러콘텐츠 창출 지금부터 시작합니다"  





아래의 내용은 세션1과 2로 나누어 각 25분에서 30분 분량으로 강연이 진행되었으며, 행사 프로그램과 발제자를 소개해 드립니다. 특히 다섯분의 발제자 및 분과위원장은 모두 실감콘텐츠 분야의 전문가로 구성되었으며, 향후 방향을 정확하게 제시하고자 노력하시는 분들이라는 것이 강의시간 내내 느낄 수 있었습니다.


 본 리뷰를 보시는 분들은 실감콘텐츠의 과거, 현재, 미래에 대한 해답을 찾는데 이분들의 도움이 필요하다고 확신하며 지속적인 관심을 가져주시면 많은 도움이 될 것 같습니다.

 








아래의 내용은 위의 세션1, 2의 프로그램 순서에 따라 강연내용에 대한 개략적인 내용을 살펴 보도록 하겠습니다. 가능한 컨퍼런스에 참석하지 않았어도 이 내용을 알고 계시면 실감콘텐츠를 이해 하는데  많은 도움이 될 것으로 보입니다.




■ 실감콘텐츠 산업의 펀드 투자 전략 

      - 코리아에셋투자증권 이건섭 상무


본 강연에서는 실감콘텐츠의 정의와 생태계인 디바이스, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠에 대한 이해를 도와 주셨습니다. 그리고 코리아에셋투자증권이 투자한 실감콘텐츠 기업 사례를 동영상을 중심으로 설명 하셨으며, 실감콘텐츠 기업에 대한 투자 방향을 공유해 주셨습니다. 한마디로 요약하면 회사의 외형보다 기술 즉 개발력에 중점을 두고 투자 의사 결정을 한다는 내용입니다.


[ 벤처캐피탈이 생각하는 기업가치 ]


1) 기업가치 = 매출액 = 당기순이익×10

2) 기업가치 = 시가총액 (주가×발행주식수)


벤처캐피탈이 기업가치는 산정하는 방법으로 ①DCF, ②본질가치, ③상대가치에 의한 기업 가치 산정 방법을 사용하는데 이중 가장 많이 사용되는 기업 가치 산정 방법은 ③상대가치에 의한 기업 가치 산정 방식입니다.


①DCF

   - 미래의 현금 흐름을 일정한 할인율로 할인하여 현재가치를 구하는 방법

   - 현재 국내 VC는 미래의 가치까지 인정하지 않음


②본질가치

   - 본질가치 = (자산가치×4) + (수익가치×6) / 10

   - 자산가치 = 순자산/발행주식수

   - 수익가치 = 주당추정이익(EPS)/자본 환원율


③상대가치에 의한 기업 가치 산정

   - 동종업계의 시가 총액

   - PER = 주가/주당순이익(EPS)

   - PSR = 주가/주당매출액

     (PSR은 산업이 안정될수록 1로 수렴하는 경향이 있어서 안정된 사업에 적합)


그리고 벤처캐피탈의 투자 모델은 ①IPO 회수 모델, ②M&A 회수 모델, ③배당 회수 모델, ④Project 투자 모델이 있습니다.



[ 투자자 입장에서 매력 있는 사업계획서 ]


1) 인적자원의 강점을 설명하라

2) 경쟁에 관해 밝혀라

3) 수익기회를 명확히 밝혀라

4) 외부환경에 대한 통찰력을 보여줘라

5) 위기관리 대책과 투자자 보상책을 밝혀라

6) 현금흐름 관리에 중점을 두고 작성하라





■ 5G 시대 실감콘텐츠 전망 

     - SK텔레콤 조익환 5GX 서비스개발팀장


이 강연에서는 현재 해외에서 개발하고 있는 AR, VR, MR의 실사례를 통해 향후 미래에 대한 실감콘텐츠를 예상할 수 있었습니다. 5G 시대에 걸맞는 실감콘텐츠를 위하여 SK텔레콤은 2015년 4분기 부터 지속적인 개발을 진행해 왔으며 현재 JUMP VR 이라는 타이틀로 다양한 콘텐츠 개발을 진행중입니다. 


AR, VR Global 시장규모를 VR $150억, AR $750억으로 총 $900억으로 전망했습니다. 또한 주요 기관별 연평균 증가율을 27.2% ~ 46.7% 로 전망하고 있습니다.


AR, VR 활용 가능 분야로 게임, 엔터테인먼트, 부동산, 리테일, 교육, 헬스케어, 엔지니어링, 군사 등 분야를 들었습니다.


특히 해외 ICT Global 업체인 Apple, Google, Facebook, MS 등의 실감콘텐츠 기업에 대한 M&A가 공격적으로 이루어 지고 있는 상황은 향후 실감콘텐츠의 가능성을 말해 준다고 해도 과언이 아닙니다.









■ 실감콘텐츠 캐즘(Chasm)을 넘어 비즈니스 모델은 가능한지? 

     - 중앙대학교 위정현 교수



세계 VR시장 성장 예측은? 2020년이 되면 take off 단계로 진입을 예상했으나 예측과 현실과는 괴리가 발생 하였으며, 2019년 현재 글로벌 시장은 정체 상태에 있습니다. 특히 '킬러콘텐츠'가 없는 것이 최대의 걸림돌이며, 국내의 경우 하드웨어인 기어VR를 제외하면 이렇다 할 경쟁력이 없는 것이 현실입니다.


현재 VR산업은 캐즘에 빠져 있으며 3가지 부재, 즉 ①킬러콘텐츠 부재, ②비지니스 모델의 부재, ③플랫폼 디바이스의 한계에 직면하고 있습니다


B2C VR 장르중 유망 분야 - 게임, 교육, 공연, 테마파크, 스포츠 등


B2B VR 장르중 유망 분야 - 의료, 국방, 상업안전 등


결국 VR은 ①제작기술, ②디바이스, ③콘텐츠, ④IP, ⑤정부의 규제 완화 등이 상호 보완적으로 작동할 때 실감콘텐츠 산업에 대한 미래가 보입니다.


 




■ 지속 가능한 실감콘텐츠 생태계 구축, 걸림돌이 무엇인가? 

     - 전주대학교 한동숭교수


이 강연은 실감콘텐츠 지속 가능한 생태계 구축을 위한 노력과 그 과정에서 나타난 현 상황에 대한 이해를 돕고 향후 방향을 제시하고 있습니다.


실감콘텐츠 생태계 현황은 아래와 같습니다


1) 플랫폼 

   - 가정용 캐주얼 장르 VR게임의 상업적 성공으로 시장 가능성 입증 

   - LBE용은 정부규제 및 운영인건비 증가에 따라 활성화 저하

   - 해외의 경우 가정용 VR을 중심으로 지속적인 콘텐츠 증가 추세


2) 네트워크

   - 높은 해상도와 프레임 속도를 요하는 디지털콘텐츠로 4G 네트워크 기술 활용에 한계

   - 2018. 12월 5G 네트워크 첫 등장

   - 5G 네트워크 기술을 활성화 하기 위한 방안으로 XR 콘텐츠 육성에 대한 이동통신사의 관심 증가


3) 디바이스

   - Facebook Oculus : Tethering을 통해 고사양 콘텐츠도 즐길 수 있게 되어 저렴하게 고사양 콘텐츠를 이용할 수 있게 됨

   - HTC Vive : 한때는 최고의 UX와 성능으로 Oculus Rift를 위협하며 시장의 최강자였지만 시장 활성화 실패, 가격 경쟁력 상실, 신제품의 시장 진입 실패 등으로 경쟁력 상실

   - Sony PS VR : PS4 소비자 시장에 힘입어 PSVR 보급률은 경쟁사 대비 가장 높으나, Standalone 기기들의 등장과 UX적인 측면에서 경쟁력 상실


이러한 상황에서도 지속 가능한 생태계 구축을 위한 제안으로 시장형성, 인재육성, 연구개발투자, 제도개선, 인프라 조성 등을 제시하였습니다.





■ 5G 시대 살감콘텐츠 산업 투자현황과 해외신출 전망 

     - 한성대학교 김효용 교수



마지막 강연으로 AR과 VR 산업에 대한 국내외 현황과 전망에 대한 강연입니다. 국내의 경우 해외대비 기대만큼의 시장 형성과 확대가 늦은 편이며, 정부의 활성화 정책에 따라 지원과 투자 등이 증가하는 추세입니다. 특히 5G 상용화에 따라 다양한 콘텐츠와 비지니스 모델에 대한 시도는 긍정적인 측면으로 작용하고 있습니다.


국내의 실감콘텐츠(AR/VR) 시장은 2018년 0.57조원에서 2022년에는 5.2조원으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.


글로벌 실감콘텐츠(AR/VR) 시장은 2018년 9.5조원에서 2022년에는 117.2조원으로 전망하고 있습니다.


국내 투자 현황을 보면 현재까지 과학기술정보통신부 디지털콘텐츠 펀드를 통해서 투자가 이루어 졌지만 금년에는 300억 규모의 편드가 조성되어 투자 활성화가 기대되고 있습니다.


또한 정부는 2019~2023년 실감콘텐츠산업 활성화를 위하여 1조3천억원의 투자 계획을 2019. 11.07일 발표하였습니다. 이와 더불어 5G기반 이동통신사들의 투자가 본격화 될 것으로 예상됩니다.





■ 결언


과거의 실감콘텐츠에 대한 전망과 예상은 2019년 현재 많이 빚나갔음을 알 수 있었습니다. C-P-N-D별 해결 과제는 특정 부분의 문제가 아니라 콘텐츠(C), 플랫폼(P), 네트워크(N), 디바이스(D) 의 상호 균형 개발과 최적화 없이는 실감콘텐츠를 통해 누릴 수 있는 미래는 쉽게 다가오지 않을듯 합니다.


정부는 실감콘텐츠를 ICT 전략 산업중 하나로 지속적인 투자 정책을 수립하고 있습니다. 세계 최초로 5G 상용화도 했습니다. 그리고 IT 강국으로써 콘텐츠 제작 능력도 우수한 위치에 있습니다. 그러나 이런 호재에도 불구하고 좀처럼 앞으로 나가지 못하는 상황도 분명 있습니다.


실감콘텐츠에 대한 관심이 C-P-N-D별 균형개발과 비지니스 모델로 이어지는 시점은 멀지 않아 보입니다.


마지막으로 좋은 강연을 해주신 모든분들에게 감사의 말씀을 전합니다.